酷酷酷,面对钢岚我有两个灵魂拷问。
·第一个:策略回合战棋游戏一定要很胖吗?
·第二个:策略游戏的关卡设计一定要尽可能的去拉长游戏的在线时长吗?
甚至我觉得这款游戏过于的去消耗时间也不是最关键的问题,而是多维度的卡开荒节奏才是让我最反胃的点。纵使机甲设计很性感,纵使美女猛男的立绘会全掌握,但这些完全不能缓解你在游玩这款游戏的过程中那些不痛快的体验。
你可以说我战棋游戏玩的少,但是普通关卡重度也就算了,那资源本它至于吗?资源本都BOSSRUSH的玩法了,一把时间还巨他妈长。虽然这个奖励是根据你击败的BOSS数量给的,可是前期这个打不过的挫败感是真的很重。加上养成点过多,你就不得不去经常挑战更高难度的资源本,想尽办法去拿更高额的奖励,更别说养成点多导致你还需要挑战的本也特别多。
虽说这些资源本都有节点设计,通过节点即可扫荡,但资源本会多到你的体力根本不够用。高难度的本你打不过,资源本还没体力刷,真的很难受。
然后就是很多东西和账号的等级挂钩,账号等级的升级只能去靠做任务,什么日常任务、核心任务等,升级简直不要太慢。至于养成点,刚才已经是说过了,数量贼多,角色要升级、还要开天赋,甚至还能插个什么芯片。
然后机甲不是绑定的,你可以胸甲和四肢全部混搭,当然也是可以走套装了。但这也就意味着每个部件你都可以升级或者强化,除了机甲的武器,还有机甲的配件。没错,你以上听到的这些所有内容都要资源去刷,简直不要太重度。
战棋战斗是做到了机甲的特色,加入了部位破坏。比如手部是拿武器的,把手部破坏,对手便没有办法使用武器,就几乎丧失了攻击能力。如果你把腿部击破,那对手就几乎丧失了移动能力。如果忽略四肢直接攻击胸部,便可以击杀对手。
但是如何在战斗中取舍,到底要击破敌方的哪个部位,就有一定的策略判断了。当然这也是这款游戏战斗中最有趣的系统设计了。自动战斗的AI设计也挺不错的,除了不能拿卡的箱子以外,整体的反应总之是比我聪明。
·最后再来说一下UI,UI的问题确实不小,逻辑不清主次不分,总结--很草率。主界面其实分类和主次都是有一点模糊,最明显就是机甲抽卡、机师抽卡和机甲养成、机师养成这四个按钮。然后就是自以为是的总玩法的界面设计,各个功能藏得又深,返回按钮还做了区分。所以我个人感觉,这款游戏的UI设计真的不便于实用。
然后就是这款游戏的氪金点了,机师要氪,机体还要氪,体力呢,反正在这次的删档测试当中,完全是不够用,只能说大家量力而行。玩这款游戏肯定是有策略深度,也确实很有趣。机甲也可以随意的组装、涂装,设定也都非常不错,就是在一些玩法节奏和氪金点的设计上,看是不是你能接受的了了。
喜欢游戏不止喜欢它的画面,我是解说普利尼,咱们下期再见。